Crash Bandicoot Wiki
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Crash Twinsanity è un videogioco a piattaforme sviluppato dalla Traveller's Tales Oxford Studios e rilasciato per PS2 e Xbox nel 2004. E' stato distribuito dalla Vivendi Universal Games.

Trama[]

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Crash di fronte a una puzzola.

Passano esattamente tre anni da quando Crash ha sconfitto Cortex e Uka Uka in Crash Bandicoot: L' Ira di Cortex, ma il lungo riposo di Crash viene fermato ancora una volta quando il suo nemico giurato, ancora a piede libero nonostante il lungo congelamento che ha dovuto subire, decide di ingannarlo con un nuovo piano malvagio: nascosto dietro un albero infatti, paralizza con la sua pistola laser la sorella Coco e decide di camuffarsi con vestiti simili a quelli che indossa lei. Fatto ciò, il dottor Cortex richiama all'attenzione Crash e lo conduce alla baia, dove rivela le sue vere intenzioni: ucciderlo davanti ai suoi stessi nemici. Ma il piano fallisce e Crash e Cortex finiscono dentro una caverna, dove ha inizio una lotta tremenda tra i due, ma nonostante ciò la zuffa non porta a niente e per uscire dalla caverna le due nemesi decidono di collaborare, pur rimanendo attaccati ad un singolo Cristallo del Potere. Usciti finalmente dalla caverna, vengono a conoscenza dei Gemelli Cattivi, due pappagalli che vengono dalla 10° Dimensione per distruggere le isole dell'Arcipelago N.Sanity. Percepito il pericolo, Crash e Cortex decidono di collaborare per tutto il corso dell'avventura, seppur restando ancora nemici giurati.

Gameplay[]

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Crash usa Cortex come uno snowboard nel livello "Scivolata sui ghiacciai".

In tutta l'avventura si dovranno esplorare l'Isola della Follia, il Laboratorio di Ghiaccio, l'Accademia del Male e la 10° Dimensione e ogni posto contiene 4 livelli (con un totale di 16 in tutto il gioco). Buona parte del gameplay è stato ripreso dai giochi Platform precedenti della serie, ma oltre a ciò è stato aggiunto un elemento nuovo che prima non era presente: il Free-roaming, ovvero, la possibilità di andare dove si vuole e quando si vuole. In buona parte dei livelli Crash Bandicoot è il personaggio giocabile, ma ci si potrà vestire anche nei panni di Cortex e della sua nipote Nina più avanti, anche se nessun potenziamento sarà disponibile in questo gioco, esclusi la panciata potenziata, il doppio salto e la roteata più veloce. Una buona differenza che si può notare è la protezione di Aku Aku (Uka Uka se siete Nina o Cortex) che, a causa dei nuovi trabocchetti che sono stati messi, non potrà proteggervi dalle casse Nitro e TNT. I classici oggetti dei giochi precedenti saranno qui, come i frutti Wumpa e i cristalli, fatta eccezione per i passaggi Bonus. Anche le gemme faranno il loro ritorno, ma saranno un po' diverse stavolta: in totale se ne possono trovare 96 (6 in ogni livello) e saranno di diverso colore e in base a ciò, sbloccheranno diversi contenuti extra abbastanza notevoli. Il gioco però non finisce qui con le novità: capita infatti di essere obbligati a giocare in un tipo di gameplay differente, come la "Slitta dell'umiliazione" dove Crash usa Cortex come snowboard e il "Dottor impazzito", dove Crash deve liberare il passaggio dai diversi pericoli sparsi lungo il cammino che Cortex deve percorrere. Inoltre, il vecchio gameplay dell'Atafera che era presente nell'Ira di Cortex e N-Tranced ritornerà anche qui e questa volta in un modo anche più divertente: Infine, il gameplay Platform sarà anche "potenziato" in certi punti: infatti, Crash potrà prendere Cortex facendolo attaccare al suo cristallo e fargli compiere mosse ancora più potenti del normale, come un martello umano e una giravolta più grande e come se non bastasse, il nostro marsupiale potrà anche lanciare Cortex come una mina che sta per esplodere, liberando così il passaggio dai nemici e dagli oggetti pericolosi più facilmente.

Controlli[]

Frecce direzionali: Muovi

Ics: Salto

Ics + Ics: Doppio Salto (con Crash)

R1: Giravolta/Spara (con Cortex)

Quadrato (premuto): Getto di Plasma (con Cortex)

Cerchio/R1: Accovacciamento/Afferra (con Nina)

Cerchio/R1 + Frecce direzionali: Scivolata / Gattonata

Cerchio/R1 + Frecce direzionali + Ics: Salto in alto (con Crash)

Ics + Cerchio/R1: Panciata (con Crash e Cortex)/Doppio lancio (con Crash e Cortex insieme)

R1: Muoviti lateralmente (con Cortex)

Quadrato + Cerchio: Doppia rotazione (con Crash e Cortex insieme)

Triangolo: Mostra punteggi

Livelli[]

Isola della Follia[]

  1. Isola della Follia
  2. Pasticcio nella Giungla
  3. Catastrofe nella Caverna
  4. Il Villaggio Indiano

Laboratorio di Ghiaccio[]

  1. Il Laboratorio di Ghiaccio
  2. Scalata sui Ghiacciai
  3. Scivolata sui Ghiacciai
  4. Baldoria in Alto Mare

Accademia del Male[]

  1. L'Accademia del Male
  2. La Caldaia Maledetta
  3. Caos in Classe
  4. Furore sui Tetti

Decima Dimensione[]

  1. L'Isola dei Gemelli Folli
  2. Che Frana!
  3. La Caccia di Bandicoot
  4. Il Formicaio

Personaggi[]

Giocabili[]

  • Crash Bandicoot
  • Dr. Neo Cortex
  • Nina Cortex

Non giocabili[]

  • Ernest il fattore
  • Coco Bandicoot
  • Crunch Bandicoot
  • Rusty Walrus
  • Evil Crash
  • Papu Papu
  • Skunky
  • Pinstripe (cameo)
  • Tiny Tiger (cameo)
  • Oxide (cameo)
  • Polar (cameo)
  • Ripper Roo (cameo)
  • Koala Kong (cameo)
  • Spyro (cameo)

Boss[]

  • Dr. Neo Cortex e Dr. N. Gin
  • Tikimon
  • Uka Uka
  • Dr. N. Gin
  • Dr. Nefarious Tropy e Dr. Nitrus Brio
  • Dingodile
  • Madame Amberly
  • Victor e Moritz

Oggetti[]

  • Casse base
  • Casse Nitro
  • Casse Vita
  • Casse TNT
  • Casse ?
  • Casse metalliche !
  • Casse metalliche ! verdi
  • Casse metalliche
  • Casse rimbalzo
  • Casse rinforzate
  • Casse Check Point
  • Casse Detonatrici
  • Casse Mondo

Collezionabili[]

  • Frutti Wumpa
  • Cristalli
  • Gemme
  • Vite

Recensioni[]

  • Gamerankings: 66% (PS2) - 68% (Xbox)
  • Metacritic: 64% (PS2) - 66% (Xbox)

Come il precedente Crash Nitro Kart su console, anche Crash Twinsnaity ricevette recensioni relativamente mediocri e tra le due versioni, quella per PS2 è stata quella che ne ha sofferto di più: molte recensioni hanno notato poca originalità rispetto ai giochi precedenti e svariati errori di gioco presenti in quasi tutta l'avventura, specialmente nella versione europea. Allo stesso tempo però, è stato notato qualche miglioramento ben apprezzato, come le nuove modalità di gameplay e un buon uso di contenuti extra. La versione per Xbox si è rivelata migliore, ma nonostante abbia avuto un motore grafico più potente, anche qui sono stati riscontrati gli stessi problemi della versione per PS2.

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Non è stato rivelato quanto abbia venduto globalmente il gioco, ma vedendo che le versioni europee del gioco hanno ricevuto tutti e due le versioni Platinum e Classics, si può ipotizzare che le vendite siano state positive.

Twinsanity è apparso anche nella "Crash Bandicoot: Action Pack" per PS2, rilasciata sia in Europa che in America.

Riferimenti ad altri media[]

James Bond: se Crash rimane fermo in un posto, certe volte fa finta di usare una pistola con le sue mani.

Rocky: ancora, se Crash rimane fermo in un punto, certe volte si gira dietro e comincia a "lottare" con i pugni.

Riferimenti ai giochi precedenti[]

Crash Bandicoot/2: i primi livelli sono senza dubbio dei riferimenti ai primissimi due giochi di Crash Bandicoot: sono ambientati nella giungla e nella spiaggia e molti nemici ritornano, come le piante carnivore, le puzzole e persino una tartaruga (presente solo nella demo). Ci sono anche dei paguri, che fanno riferimento ai granchi del primissimo gioco. Inoltre, la caverna ha un design molto simile a quello del livello della caverna tolto della beta di Crash Bandicoot che, per curiosità, si chiamava "Lava Caves", proprio come uno dei livelli tolti di Crash Twinsanity. Più avanti nel gioco vengono anche menzionati il Raggio Evolvo (anche mostrato) e il passato di Cortex.

Tutti i giochi precedenti (esclusi Crash Bash e i giochi per portatili): nella demo, il Laboratorio di ghiaccio serve da Warp Room, chiaro riferimento ai giochi precedenti (escluso Crash Bandicoot) e quando Cortex presenta a Crash i suoi vecchi nemici alla scena del party, fa un classico riferimento alle sue avventure passate (Crash Team Racing compreso con Oxide)

Crash Bandicoot: L'Ira di Cortex: lo stesso nome del gioco canonico precedente viene menzionato da Cortex ("[...] L'ultimo anno è andato un po' a rilento, L'Ira di Cortex non è andata bene come speravamo e...") e lo stesso intro è un riferimento al finale segreto dell'Ira di Cortex (a tre anni di distanza, 2002 - 2004).

Galleria[]

Vedi Crash Twinsanity/Galleria per altre immagini.

Curiosità[]

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JAP (sinistra) e NTSC-US (destra)

  • Le versioni NTSC-US e JAP usano due tipi di copertine differenti: mentre la prima è molto simile alla nostra, ma con i personaggi in 2D e più in stile artwork e uno sfondo di color verde scuro, quella giapponese usa una copertina del tutto diversa, con nello sfondo una spiaggia tropicale e Crash che corre felice con Cortex che lo segue dietro, ma con l'intenzione di prenderlo.
  • Twinsanity non è stato l'unico titolo a cui i ragazzi della TT-Oxford stavano pensando di proporre al loro gioco: c'erano anche Crash Bandicoot: Fully Fluxed, Crash Bandicoot: A Whole New Dimension, Crash Bandicoot: Tandemonium, Crash Bandicoot Unlimited e Crash Twinsane. Alla fine hanno deciso di scegliere quest'ultimo e modificarlo in "Twinsanity", ma curiosamente il nome Unlimited compare nella demo europea dello stesso gioco.
  • L'idea originaria della TT-Oxford era quella di mettere la prima apparizione in assoluto di Nina in questo gioco. Ciò viene erroneamente smentito con Crash Bandicoot Fusion, gioco per GBA uscito pochi giorni prima e di cui la TT-Oxford non ne sapeva niente.
  • La Traveller's Tales Oxford Studios, che era a capo di questo gioco, voleva far "rinascere" Crash Bandicoot con questa nuova avventura, ma ironicamente non hanno più potuto fare altri giochi dedicati al marsupiale arancione oltre a questo.
  • Era stata programmata una versione per Gamecube del gioco, ma la Vivendi Universal Games aveva pensato che sarebbe stato soltanto uno spreco di soldi e di tempo crearla e quindi decisero di scartare questa versione (crediti a FakeNina).
  • Come per Crash Nitro Kart, neanche Twinsanity uscì per Xbox in Giappone. La stessa cosa si ripeterà poi anche per Crash Tag Team Racing.
  • Prima dello sviluppo di Twinsanity, la TT-Oxford voleva sviluppare un gioco di Crash abbastanza serio e che prendeva una via ben diversa da quella presa da Twinsanity: il gioco in questione è Crash Bandicoot Evolution e molte delle concept art di questo gioco le si possono vedere nella categoria degli extra delle gemme gialle di Twinsanity. Uno dei motivi principali per cui il gioco è stato cancellato è per via dell'uscita di Ratchet e Clank, il quale utilizzava le stesse idee e lo stesso carattere dell'antagonista principale (prendere pezzi di vari pianeti per crearne uno proprio).
  • I membri della TT-Oxford hanno voluto interagire coi fan prima e dopo l'uscita del gioco e lo fanno anche nei giorni nostri. Hanno usato diversi nickname come FakeNina, SpaceCat, Cheesyniblets, RMAlbon, Tardie e The Traveller's Tail.
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  • Sembra che i Camera-bot spinosi dovessero apparire anche in questo gioco e addirittura con le gambe. Ciò lo dimostra questa concept art. Non sappiamo però dove dovessero essere relocati, ma si può presupporre nelle vette innevate dell'iceberg del Laboratorio di ghiaccio. Ciò comunque non toglie che questo nemico dovesse essere una nuova variante del Camera-bot.
  • L'idea dei Gemelli Cattivi è nata dai due pappagalli scontrosi che aveva la ragazza del leader artista del gioco.
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  • Nelle concept art di Crash Twinsanity si può vedere che una tartaruga, diversa da quella presente nella demo, doveva apparire anche nella versione finale, ma alla fine è stata tolta, forse perché la gag della puzzola parlante si è rivelata migliore.
  • All'inizio i due pappagalli antagonisti si dovevano chiamare Squabble e Sqwawk, ma poi la TT-Oxford aveva voluto creare un omaggio a uno dei personaggi della storia del mostro di Frankestein chiamato proprio Victor Moritz e da lui presero i nomi.
  • Dopo aver battuto Tikimon, Victor menziona un macchinario misterioso chiamato "Convertitore Vice-Versa", il quale però non compare nel gioco stesso. Per saperne di più riguardo a esso, vedere la categoria delle idee tolte.
  • Il cameo di Crunch è stato inserito per il motivo che su Internet era famosa una serie di episodi, chiamata "Outcast Bandicoot", fatta da una fan, la quale aveva creato una storia reale (inventata) di Crunch e per renderne un omaggio, hanno inserito il bandicoot forzuto tra gli invitati della "festa di compleanno".
  • Nelle varie concept art si può vedere N.Gin con i capelli biondi, ma nel gioco vero e proprio questa caratteristica non viene inserita.
  • I brani musicali del gioco sono stati composti solo dalle voci (e non dagli strumenti) dal gruppo A Cappella chiamato Spiralmouth. Lo stesso gruppo comporrà i brani musicali anche per Crash Tag Team Racing.
  • Tre dei brani musicali sono stati ripresi da temi classici: quello del livello "Il Villaggio Indiano" in cui Cortex è circondato dalle api è basato sul tema Flight of the Bumblebee, mentre quello in cui Crash deve colpire il verme più volte sempre nello stesso livello è basato invece sul tema Blue Danube Waltz. Infine, il brano musicale che si sente quando si viene rincorsi da Rusty Walrus è basato sulla prima parte del tema Hebrides Overture.
  • Il cameo di Spyro usato in questo gioco è lo stesso usato, ma con alcune modifiche dal gioco "Spyro: A Hero's Tail", uscito insieme a Twinsanity e sviluppato dalla Eurocom. Ecco perché questa casa produttrice è messa tra i crediti del gioco.
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Crash Twinsanity 100% bonus video (NTSC)

Il filmato bonus 100% della versione americana.

  • La versione americana del gioco ha delle modifiche ben notevoli rispetto alla versione europea: innanzitutto il filmato 100% è diverso dal nostro, infatti mostra Crash e Cortex in terapia, poi usa un ritmo più veloce per le scene, il trailer di Spyro: A Hero's Tail e i caratteri per l'HUD un po' più grossi. Infine, il glitch dell' Evil Crash posto quasi alla fine del gioco è stato corretto.
  • Anche la versione giapponese presenta due modifiche: l'HUD ben diverso e un Rusty Walrus praticamente confuso nella scena in cui ci rincorre, il quale può girare praticamente in tondo in alcune parti e soffrire dolore quando va contro le Nitro.
  • Il super pugno della versione demo del gioco doveva apparire anche nella versione finale, ma è stato tolto perché poteva causare più glitch del normale.

Idee tolte e non usate[]

Twinsanity fa un uso talmente ampio di idee tolte e non usate che serve un'intera sezione per spiegarle. Qui sotto le potete vedere, raccolte dal leggendario topic informativo di Twinsanity creato nel lontano 6 Gennaio 2005 da FakeNina e SpaceCat.

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  • Nina e Fufi: Fufi è un personaggio alieno che doveva apparire in Crash Bandicoot Evolution, gioco che è stato poi cancellato. La TT-Oxford voleva rendere omaggio a questo personaggio cercando di metterlo in Twinsanity (e forse, a vederlo da questa immagine, come "cucciolo" di Nina), ma l'idea è stata scartata per motivi sconosciuti.
  • Caverne di Lava: opposto ai livelli innevati del Laboratorio di Ghiaccio, c'è stata anche l'idea di inserire delle caverne di lava all'interno del vulcano della 10° Dimensione, che dovevano essere accessibili sotto la base in cui il Laboratorio atterra nella dimensione parallela. Anche quest'idea è stata tolta per motivi sconosciuti, ma si possono trovare ben due immagini beta di questo livello.
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Lo schema disegnato a mano di Gone a Bit Coco.

  • Gone a Bit Coco: questo è un altro livello tolto che doveva avere luogo quando lo Psychetron colpisce Coco involontariamente prima di andare all'Accademia del Male. Facendo ciò, lo scienziato pazzo doveva entrare dentro la sua mente e allo stesso tempo combattere animaletti carini che popolano l'universo immaginario. Era stato programmato anche il dialogo iniziale in cui Cortex dice: "Interessante.
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    Il menù principale.

    La malfunzione ha aperto un portale che conduce al "Brainovial Hyperbarium" di Coco, dove la sua personalità esplode come un tappo di sughero.....(con la voce preoccupata) vorrei tanto sapere quali orrori colorati di pastello mi aspetteranno... ". La rimozione è stata causata dalla scelta del publisher di non usare più idee nuove a inizio sviluppo del gioco, ma nonostante sia stato tolto proprio all'ultimo minuto, sugli extra delle gemme gialle di Twinsanity si possono vedere alcuni modelli 3D degli animaletti, numerose concept art, un menù principale, uno storyboard e anche uno schema del livello disegnato a mano (non visibile nei contenuti). Come se non bastasse, il livello compare nella versione beta del gioco e lo dimostra uno dei tanti trailer promozionali.
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Gli animaletti carini certi che dovevano apparire in Gone a Bit coco.

  • Il dottor impazzito nel letto del fiume: ai primi inizi dello sviluppo del gioco, c'era l'idea di creare un livello su un letto del fiume completamente arido. Doveva qui partire una scena in cui Cortex si doveva mettere a fissare un cristallo all'interno della bocca di un'ostrica e che quando si avvicinava l'ostrica chiudeva la sua bocca con all'interno la testa di Cortex, facendolo correre in preda al panico e facendo iniziare un altro di quei livelli in cui bisogna aiutare lo scienziato a farlo correre su percorsi agibili. Come nemici e ostacoli, si pensava a dei barili tossici. Arrivati alla metà del livello, Cortex doveva cadere in una piccola pozza d'acqua e riemergere questa volta con un grosso polipo attaccato sulla testa. Quasi alla fine del livello invece, Cortex doveva questa volta riemergere con uno squalo. Si pensava inoltre di ambientare il livello accanto alla nave di N.Gin.
  • La seconda isola: come l'Isola della Follia, anche la seconda isola dell'arcipelago N.Sanity doveva apparire in questo gioco e doveva essere caratterizzata da templi e dall'albero gigante posto sopra di essa. E' anche qui che doveva essere usata l'idea di inserire i fratelli Komodo e un altro livello con Nina.
  • Il ritorno di Temple Ruins: come detto nell'idea precedente, la seconda isola di Crash doveva fare un ritorno anche in Twinsanity per una sola ragione: trovare altri cristalli. Uno si sarebbe trovato nella competizione dei fratelli Komodo (vedere sotto), mentre altri sarebbero stati accessibili nel famoso livello Temple Ruins, un livello che era presente anche nel primo Crash Bandicoot.
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  • I fratelli Komodo: nel gioco non c'è alcuna traccia di Komodo Joe e Komodo Moe, se non una concept art con Cortex che recluta i suoi scagnozzi e Joe compreso[1], ma nelle fasi iniziali questi due fratelli dovevano avere un ruolo maggiore: dovevano essere situati nella seconda isola dell'arcipelago e dovevano essere rappresentati come gli organizzatori di una corsa, premio un Cristallo del Potere. La gara doveva essere una parodia del gioco OutRun di Sega, in cui Cortex, vestito con la parrucca bionda, si sarebbe seduto e si sarebbe lamentato su come guidava Crash.
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  • Nina nell'albero gigante: come spiegato prima, la seconda isola era stata programmata per il gioco e al tempo stesso era stato programmato anche un livello di Nina situato su di essa: qui la ragazza bionica doveva scalare il grande albero arrampicandosi tra i rami e utilizzando gli animali carini anche per aggrapparsi, per poi arrivare in cima e dare inizio alla corsa dei fratelli Komodo. Nel gioco è stata inserita una concept art che mostra questo livello e con qualche miglioramento, ovvero la presenza di N.Gin a bordo di una mongolfiera, possibilmente per fermarla.
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L'icona vita di Coco.

  • Coco alle prese con il Cyberspazio: come Crash, Cortex e Nina, anche Coco doveva essere un personaggio giocabile. La maggior parte dei suoi livelli dovevano essere ambientati dentro il Cyberspazio, dove doveva usare le sue mosse per hackerare i dati della rete. Quando era in questa modalità, doveva indossare una tuta nera e possedere una grande varietà di salti e di attacchi sommersault a sua disposizione. I livelli dovevano essere un mix tra Tron e Matrix e il primo livello doveva essere chiamato "Security Insanity" (Pazzia della Sicurezza), in cui Coco doveva entrare all'interno della console di sicurezza del vecchio castello/laboratorio di Cortex. I nemici qui dovevano essere i Lab. Assistant, vestiti simili agli agenti di Matrix. Una volta che Coco era entrata all'interno della console di sicurezza, il dirigibile di Cortex poteva essere accessibile al Laboratorio di Ghiaccio. L'unica fonte "concreta" che abbiamo di questi livelli e l'icona vita di Coco disegnata a mano dagli artisti.
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Il Formicaio bianco e nero.

  • Il Formicaio bianco e nero: all'inizio c'era l'idea di rendere il Formicaio (la base segreta dei Gemelli Cattivi) in bianco e nero e privo di colore. Solo Crash era colorato e quando "toccava" determinati luoghi, il colore doveva cominciare a diffondersi. Una concept art di quest'idea è disponibile nei contenuti extra del gioco.
  • Il Buon Cortex: tempo permettendo, c'era ben due idee per l'inserimento di un Buon Cortex come personaggio della 10° Dimensione. La prima è quello di farsi usare come skateboard da Crash involontariamente nel livello "Che Frana!", in cui il Crash Cattivo usa il Cortex classico come skateboard anziché Nina e alla fine della rincorsa il Buon Cortex diventa....beh, cattivo. La seconda idea è invece un po' diversa e a tratti anche un po' strana ed è stato fatto anche un dialogo completo che la descrive: #INTERNO DEL LABORATORIO DI CORTEX, STANZA DELLO PSYCHETRON#
    - Dr. Cortex (seriamente): dobbiamo fare attenzione. Basta un contatto con le nostre controparti dimensionali per creare conseguenze alla nostra esistenza!
    Una voce tuonante e amichevole lo interrompe..
    - Buon Cortex (accogliente): benvenuti nella 10° Dimensione!
    All'inizio il dr. Cortex aziona la sua pistola, la punta a vuoto e spara. Il Buon Cortex è viene disintegrato.
    Il Buon Cortex urla.
    Il dr. Cortex chiude gli occhi, mortificato per la sua controparte che svanisce in un fumo nero. Apre un occhio, aspettando che ci sia la fine dell'universo. Nulla è cambiato.
    - Cortex (si batte e alza le spalle casualmente): dimenticatevi quello che ho detto.
    Un presentimento prende Cortex.
    - Cortex (sottotono e preoccupato): aspettate, se quello era un Buon dr. Cortex, allora deve esserci.....
    Dalle ombre appare un Crash Cattivo, curvo e minaccioso.
    - Cortex: un Crash Cattivo!
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La cenetta romantica di DingoDile.

  • La cenetta romantica di DingoDile: come ben sapete, quando Crash e Cortex cadono sopra la casa di DingoDile, si può vedere quest'ultimo leggere un libro. Ebbene, l'idea originaria era un po' diversa e cioè di mettere in scena una cenetta romantica con DingoDile e....Tawna Bandicoot! L'idea è stata scartata per motivi di tempo, ma il suo storyboard è visibile nei contenuti extra, mentre Tawna è stata inserita come cameo nell'insegna del Moulin Cortex.
  • La scimmia con la bombetta: originariamente, quando si usciva dalla casa di Crash per andare nel suo giardino doveva esserci una scimmia con la bombetta che avrebbe sfidato il nostro marsupiale. A questo punto sarebbe iniziato un gameplay simile a quello di Rollerbrawl, in cui si doveva tenere ferma la scimmia più a lungo possibile, in modo da uscire dal giardino. La ragione per cui questo minigioco è stato tolto è sconosciuta.
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Deleted Scene From Crash Twinsanity - No.3

  • A bordo sulla corazzata di N.Gin: esattamente poco dopo che la casa di DingoDile era stata distrutta e che Crash e Cortex si erano diretti verso la corazzata di N.Gin doveva essere mostrata una scena particolare, in cui possiamo vedere Cortex travestito da Coco che doveva accompagnare Crash all'interno della nave, in modo da passare inosservati. Qui a fianco c'è lo storyboard completo di voci e qui sotto la traduzione in italiano. Lo storyboard è anche presente negli extra. # FUORI DALL'ICEBERG, CORAZZATA DI N.GIN#
    Cortex sta indossando i vestiti di Coco.
    - Cortex: pensavo fosse una buona idea che io venissi travestito. Non vogliamo attrarre attenzioni sbagliate.
    La scena viene poi mostrata attraverso un telescopio.
    - Cortex: cerca la stanza motori, ci incontreremo nella prua.
    Viene svelato che a guardare dal telescopio è N.Gin. Fischietta, toglie gli occhi da esso e guarda verso lo schermo.
    - N.Gin: quello è il mio tipo di donna!
    N.Gin svolazza e scende con una fune e prende al volo Cortex, lo porta all'albero maestro.
    Cortex è ancora travestito. Si copre la faccia con un ventaglio. N.Gin è colpito.
    - N.Gin: salve a lei, oh creatura splendidissima e squisita. Mi avete incantato, per me siete Afrodite - la dea nata dal mare.
    Cortex ride e batte le ciglia.
    N.Gin lascia la sua parte amorosa alle spalle, solo per vedere che la faccia della sua amorosa non è altro che quella di Cortex.
    - N.Gin (GASPS): dr. Cortex?...(alla videocamera) ...che confusione!
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Deleted Scene from Crash Twinsanity

  • Le umiliazioni di Cortex: una volta che Coco era stata paralizzata dallo Psychetron, Cortex doveva umiliarla ancora di più. Ecco un video che mostra come doveva essere la scena e la traduzione in italiano: Coco, mia cara! Non riesco a sopportare vederti così! [...] Hmmm. Meglio.
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  • Animali per Nina: all'inizio si pensava di far aggrappare Nina a degli animali carini come le lucertole o gli uccelli: questo perché, nonostante le modifiche del dr. Cortex, doveva provare ancora amore verso di loro e quando lei riesce ad aggrapparsi a uno di essi, il povero animale viene stritolato con i bulbi oculari scoppiati fuori. L'idea è stata tola perchè sembrava disgustosa, ma possiamo vederla rappresentata in due concept art: in quella del livello tolto del grande albero della seconda isola (vedi "Nina nell'albero gigante") e in questa, in cui Nina si prepara ad aggrapparsi al passerotto lì accanto.
  • Cortex, attiva quella leva!: quando Cortex doveva essere lanciato per la prima volta verso una leva, doveva partire una nuova scena, con questo dialogo: *Il Dr. Cortex, riluttante, trova una leva*
    - Cortex (ridacchiando): perdente e puzzone di un Bandicoot!
    - Cortex (voce bambinesca): aziona la leva, Cortex, premi il pulsante, Cortex, attiva l'interruttore, Cortex.
    - Cortex (urla): ho dei problemi di cuore!
    - Cortex (balbettando): ha mai Frankestein attivato i suoi interruttori? Ha mai Jekill premuto i suoi pulsanti?
    - Cortex (ansimando): lo farò, lo farò.
    - Cortex (sottovoce):...patetico...perdente...
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    La concept riassuntiva del livello.

  • Megalomaniac Mind Mania: un altro livello è stato tolto ai veri inizi dello sviluppo di Crash Twinsanity: questo livello è "Megalomaniac Mind Mania" in cui Crash, attraverso lo Psychetron, doveva entrare dentro la mente di Cortex per esplorare i suoi ricordi e scovare la vera identità dei Gemelli Cattivi. Tutti i nemici dovevano essere delle versioni orribili dello stesso dottore. Del livello sappiamo qualcosa e cioè una concept art riassuntiva, un modello 3D di una testa di una delle versioni orribili del dottor Cortex e una canzone a testi che doveva essere cantata dallo stesso attore e messa come brano musicale del livello. Ecco il motivetto: "Ricordo con dispiacere/il contrattempo del Raggio Evolvo/dal momento in cui la macchina era partita/era chiaro che non saremmo andati avanti/tu impersoni tutto ciò che io odio,/sono sicuro che non è una sorpresa./ Tra tutte le creature che ho creato/come avevo anticipato/un Bandicoot con doti speciali/avrebbe rovinato tutti i miei atti./ E quando le cose non potevano andare peggio/ritornati da un altro universo,/una coppia di pappagalli mezzi-pazzi/ritornano con un piano per rubarmi il cervello./Due prodotti del mio gene malvagio/(gli esperimenti falliti della mia infanzia)/ci hanno costretti a lavorare come squadra./ Difficilmente ho provato a fare dei compensi/e siamo diventati -dovrei dirlo?- amici./SIamo cresciuti attraverso le avversità/e ora che hai visto il mio me interiore/penserai che il vecchio Cortex non è così cattivo/mi dispiace dirtelo - lo hai sempre pensato.../
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Una testa 3D di una delle tante versioni orribili del Dr. Cortex.

  • I preparativi per la 10° Dimensione: prima di andare subito nella loro dimensione parallela, Crash doveva prima fare qualcosa e quel qualcosa è espresso in questo dialogo cancellato dal gioco stesso:- Cortex (veramente veloce, con autorità): per far funzionare lo Psychetron, queste sei forme globali disgiuntive devono essere fusionate con i recettori positron prima che lo stato di quantum dilatazione si calamitizzi. Crash guarda sbalordito. - Cortex (rattristato) (pronunciando ogni sillaba ad alta voce come se stesse spiegando qualcosa mentre è in vacanza in Francia): SPINGI LE PALLE NEI BUCHI PIU' VELOCEMENTE POSSIBILE!
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    Deleted Scene From Crash Twinsanity No.2

  • Coco Cattiva: se c'è stato un Crash Cattivo e ci doveva essere anche un Buon Cortex, non c'è dubbio che ci doveva essere anche una Coco Cattiva. Questo personaggio è stato più fortunato del Buon Cortex, visto che possiamo vedere un suo modello 3D e uno storyboard mostrato in questo video con la traduzione in italiano.
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    Lo storyboard è anche presente nei contenuti extra. #ESTERNO DELLA CASA DEL CRASH CATTIVO# Cortex e Nina stanno provando ad abbracciarsi. Si sente un suono di stritolamento, come un timbro sotto stress, visto che Cortex si sforza a provare un po' di affetto. Una voce sconosciuta interrompe la loro riunione. - Coco Cattiva: non è carino? Una figura femminile a shilouette si posiziona davanti alla casa del Crash Cattivo. - Coco Cattiva: è un vero uomo che non ha paura di mostrare i suoi sentimenti - E mia mamma che mi diceva che i veri uomini preferiscono la loro Coco attraente e accanita. Coco Cattiva si mostra alla luce. E' l'opposto polare di Coco - stupida, flirtuosa e di nessun valore - così sarebbe diventata la sorella di Crash se avesse fatto le scelte sbagliate nella vita. A occhi spalancati, Cortex comincia a sudare terribilmente. - Cortex (balbettando): non ho sete, andiamo.
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La concept art che mostra N.Trance.

  • Il caso di N.Trance: la prima cosa che salta subito all'occhio quando si guardano i contenuti extra del gioco è inevitabilmente la presenza di N.Trance: basandoci sulle parole di FakeNina, N.Trance doveva essere incluso nel gioco per far si che ci fosse un collegamento con i giochi di Crash della Naughty Dog, Vicarious Visions e Traveller's Tales e doveva far parte del gruppo creato da N.Gin, N.Brio e N.Tropy. Quando il quartetto doveva giungere nella 10° Dimensione, il Crash Cattivo avrebbe preso di mira N.Trance e lo avrebbe morso, creandogli così una ferita (ecco perché lo possiamo vedere con la benda su un occhio nella concept art). Successivamente doveva riapparire nella stanza del tesoro, ma siccome la stanza conteneva troppi personaggi (Crash, Cortex, Nina, Spyro, N.Gin, N.Brio e N.Tropy) ed era particolarmente piccola, ciò avrebbe causato un rallentamento nel caricamento della scena e per questo triste motivo N.Trance è stato tolto. Tutto ciò che ci rimane di lui è la sua presenza nello storyboard (qui accanto), il suo cameo in una concept art e anche un suo modello 3D completo di texture, ma di cui non ne sappiamo nulla.
Crash Twinsanity Extras part 1 2 WMV V9 0001
  • Il museo dell'Isola della Follia: originariamente i contenuti extra non dovevano apparire subito dopo che il giocatore prendeva una gemma: infatti, doveva esserci un museo nell'Isola della Follia dentro il quale ci sarebbe stato Crunch davanti a una scrivania, che avrebbe preso le gemme collezionate da Crash per concedergli la visione dei contenuti extra. Inoltre, dietro il balcone di Crunch, ci sarebbe stata l'immagine scattata da Finto Crash in Crash Bandicoot 2: N-Tranced con Crash, Coco, Crunch e N.Tropy. L'idea è stata tolta per motivi sconosciuti, ma si può ipotizzare che sia stata tolta per il fatto che la foto avrebbe creato problemi alla trama dei giochi della serie principale.
GoodCor

La concept art del Rehab Lab. Questa è anche l'unica concept art o fonte in cui possiamo vedere come doveva essere il Buon Cortex.

  • Il Rehab Lab: un altro livello particolare è stato tolto, ovvero, il Rehab Lab: questo livello doveva essere ambientato nella 10° Dimensione e il personaggio giocabile doveva essere il Crash Cattivo, il quale doveva fare in modo che il Buon Cortex ritornasse malvagio. Tutto ciò doveva accadere prima che i normali Crash e Cortex giungano nella 10° Dimensione e i nemici qui dovevano essere le farfalle, le quali dovevano attirare l'attenzione dello scienziato e fargli perdere così la via che stava seguendo. Del livello tolto abbiamo come prove una concept art e un dialogo scartato, di cui sotto potete trovare la traduzione: #INTERNO DEL LAB. DI GHIACCIO, STANZA DELLO PSYCHETRON#
    Lo Psychetron finisce la sua energia. Iniziamo al piano terra. Le dita dei piedi di Crash hanno cominciato ad allungarsi, primo segno che qualcosa è cambiato. I piedi di Cortex invece, sono zoppicanti.
    La coppia si guarda stupefatta; sono sempre Crash e Cortex, ma stranamente differenti. All'inizio Cortex si spinge contro.
    - Cortex (spaventato): qualcosa non va, qualcosa è cambiato.
    Il dottore guarda Crash, cambiato e malvagio, con una pelliccia di colore rosso scuro.
    - Cortex: un malfunzionamento, le nostre personalità - cambiate!
    Si ferma improvvisamente, a una distanza media.
    - Cortex (realizza): se tu sei cattivo, allora io devo essere...
    Mette una mano sulla sua "N" e scopre che è rovesciata. Una sensazione forte prende il suo corpo.
    - Cortex (scioccato): sto subendo una pena!
    - Cortex (battendo i denti): mi.....sento....
    Cortex ha una rivelazione, un momento di sana insanità.
    - Cortex: (benignamente, con voce da bambino): ...felice?
    - Cortex (geme): ...E non riesco a sopportarlo!
    Cortex barcolla davanti a Nina, che era a due passi vicino a lui, non facilmente.
    - Cortex (spaventato): aiutami!
    - Cortex (combattendo le parole): Nina, sono.....fiero di te.
    Cortex la spinge via, inorridito.
    . Cortex: no!
    Ritorna indietro, incurvandosi su un vaso in cui sta un bellissimo fiore.
    - Cortex (annusando profondamente): aaah, Dendrobium thysiflorum, il fiore più bello delle Orchidee.
    - Cortex (inorridito): gaahh!
    Cortex è spaventatissimo, trova poi un gattino seduto su un altro vaso. Cortex lo accarezza.
    - Cortex (con voce da bambino): ooh Mister Tiddles, vuoi beve un bicchieve di latte?
    - Cortex (disgustato): nyaah!
    Cortex cammina ancora.
    - Cortex (sconvolto): fatelo smettere.
    Il Crash Cattivo rotea contro Cortex, il quale gli si blocca dietro alla sua schiena. Cortex reagisce furioso.
    - Cortex: imbecille! Che stai...
    Balbetta e si zittisce. Cortex muove un piede, cercando di proporre un comando.
    - Cortex (fiero): prepara il Rehab Lab!
    - Cortex (abbattuto): per favore.
Capu

Capu Capu arriva con la sua barchetta al Laboratorio di ghiaccio.

  • Il debutto di Capu Capu: Capu Capu, originariamente, doveva fare il suo debutto in Crash Bandicoot Evolution, come lo dimostra una delle tante concept art, ma la TT-Oxford voleva comunque inserirlo anche in Twinsanity con il ruolo da traghettatore per Crash dall'Isola della Follia al Laboratorio di Ghiaccio. Questo spiegherebbe perché, prima di salire sulla barca, si possono leggere le frasi: "Sali sulla mia barca, omino peloso. Ti porterò in quell'altro luogo". Il team aveva già pronto una sua concept art e un suo modello 3D texturizzato (di cui però non sappiamo niente), ma il personaggio è stato tolto perché la Vivendi aveva detto loro di non aggiungere più idee nuove durante lo sviluppo del gioco, proprio come era successo per Gone a Bit Coco.
Wumpatrail
  • Capu Capu Cattivo: nella 10° dimensione, esattamente sotto il Laboratorio di ghiaccio, doveva esserci la barca del Capu Capu Cattivo che avrebbe portato Crash nella spiaggia vicina alla casa del Crash Cattivo. La rimozione del personaggio e della barchetta rimane del tutto sconosciuta. Non si hanno concept art su ciò, ma abbiamo una piccola fonte accessibile via glitch, ovvero la presenza dei frutti Wumpa nel tragitto.
  • Come nel Titanic: quando Crash aveva sconfitto N.Gin nella corazzata, essa doveva schiantarsi contro un iceberg.
Cortexufo
  • Cortex VS. le Ant: ci doveva essere anche una gara tra Cortex e le Ant, il quale le avrebbe sfidate con uno suo Ufo personalizzato. Non sappiamo dove doveva essere ambientato, ma abbiamo questo modello 3D e qualche riferimento negli elementi beta.
  • Una crociera sulla corazzata di N.Gin: quando Crash era saltato a bordo della corazzata, essa doveva iniziare a navigare e mostrare vari paesaggi in lontananza (non interagibili), compreso il cameo di Finto Crash (vedere sotto). L'idea è stata tolta perché era troppo difficile da programmare.
  • Crash il combattente: all'inizio c'era l'idea di far usare a Crash le spade laser lasciate dalle Ant sconfitte in combattimento, come attacco secondario. Di quest'idea abbiamo una concept art e un riferimento nel filmato bonus al 100%.
  • Il cameo di Finto Crash: l'unica apparizione di Finto Crash in Twinsanity è in questa famosissima concept art, dove lo possiamo vedere bloccato su un isolotto circondato dagli squali insieme a Crunch (vedere vicino all'Isola della Follia): [2]. Il cameo di Finto Crash, comunque, doveva essere una cosa ben diversa: infatti, il nostro bandicoot sopracciglione doveva apparire in un piccolo iceberg visibile in lontananza dalla corazzata di N.Gin, ma il cameo è stato rimosso perché era troppo complicato da programmare..
    Ornitorinchi
  • Ornitorinchi e guai: la galleria degli inediti delle gemme gialle comprende quasi tutte le concept art di Evolution, ma alcune in particolari appartengono a Twinsanity stesso e questi ornitorinchi (da non confondersi con uomini col becco) non fanno eccezione: essi dovevano trovarsi nella corazzata di N.Gin (come lo dimostra la loro bandana col simbolo dello scienziato) e dovevano sparare dai loro cannoni delle palle di cannone alte o basse verso Crash, il quale doveva schivarle o roteare contro. Una volta che Crash era giunto vicino a loro, doveva distruggere i cannoni con una giravolta.
  • Entrate segrete per le caverne di lava: originariamente, l'entrata delle caverne di lava della 10° Dimensione non doveva essere soltanto unica e sotto la base del Laboratorio di ghiaccio, ma doveva avere anche entrate extra in tutto il gioco, tra cui, quella per ora riconosciuta, anche all'interno della porta posta sotto la Roccia del Teschio dell'Isola della Follia. Ma visto che il livello è stato rimosso, tutte le entrate hanno subito la stessa fine, eccetto quella dell'Isola della Follia, di cui possiamo ancora vedere la porta (anche se praticamente non fa nulla).
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  • Convertitore Vice-Versa: dopo aver battuto Tikimon, Victor menziona il "Convertitore Vice-Versa", un macchinario in grado di "risucchiare il bene dalla 3° Dimensione (ovvero, quella di Crash e Cortex) e lasciare dietro di sé il peggio di tutti i mondi possibili (cioè la temibile 10° Dimensione)". Il macchinario, per ironia della sorte, non compare proprio nel gioco, ma sappiamo che doveva posizionarsi proprio al centro dell'oceano dell'arcipelago N.Sanity e che doveva essere alimentato dai frutti Wumpa. Questo spiegherebbe anche il perché le Ant nella caverna erano alla ricerca dei frutti. Inoltre Crash, per distruggerlo, doveva servirsi del Mechabandicoot. Di questo macchinario conosciamo solo il suo modello 3D, mostrato qui accanto. e soprannominato "Succhio-Wumpa".
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  • Cortex e il suo scooter aereo: la 10° Dimensione all'inizio, doveva essere formata da varie isolette e per arrivarci, Crash doveva aggrapparsi sulla schiena di Cortex, il quale doveva guidare il suo scooter aereo. Tutto ciò, inoltre, doveva accadere in un determinato letto di un fiume prosciugato. Negli elementi beta abbiamo qualcosa che raffigura quest'idea.
  • Carrello delle miniere nella 10° Dimensione: ancora una volta, l'azione doveva avere luogo in un altro letto di un fiume abbandonato (o nello stesso di prima, non si hanno conferme), nel quale Crash e Cortex avrebbero trovato una ferrovia abbandonata. Nello stesso tempo però, N.Brio, trasformato in rana, li avrebbe inseguiti e Crash e Cortex sarebbero stati costretti ad utilizzare un carrello delle miniere per evitarlo e iniziare così la fuga.
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L'idea originale di Koala Kong nel "Kong-X-Press"

  • Kong X-Press e la Fabbrica delle Casse: subito dopo la fuga da N.Brio, Crash e Cortex avrebbero trovato lungo la ferrovia un treno, che doveva essere chiamato "Super Kong X-Press" o "N.Brio X-Press" (non avevano deciso che nome dargli), ma in entrambi i casi, il treno doveva essere comandato da Koala Kong, che era alla guida. Sarebbe così iniziata una mini-battaglia boss contro di lui e allo stesso tempo N.Brio, versione rana, cominciava a divorare il treno. La battaglia doveva finire con la sconfitta del duo malvagio e l'arrivo di Crash e Cortex alla "Fabbrica delle Casse", dove venivano create tutte le casse dell'universo di Crash Bandicoot. Di quest'idea, al contrario della precedente, abbiamo una concept art, la quale mostra il treno soprannominato "Super Kong X-Press". Traduzione del fumetto di Kong: "Grrr, ora vi prendo perdenti!"
  • Crash lo scalzo: uno degli artisti di Twinsanity aveva dichiarato che Crash, all'inizio del gioco, doveva essere senza scarpe e ciò combaciava bene col filmato iniziale, dove si può vedere il nostro peramelide alla ricerca di esse. L'idea è stata tolta per motivi sconosciuti, ma possiamo trovare qualche riferimento agli elementi beta. Lo stesso artista aveva anche menzionato di aver elaborato un modello 3D di Crash senza scarpe, ma di esso non ne sappiamo nulla.
Livellobonus
  • Livello bonus di Capu Capu: esattamente prima di prendere la barchetta che avrebbe condotto il giocatore al Laboratorio di ghiaccio, Crash doveva affrontare un livello bonus che lo avrebbe portato proprio all'approdo della barchetta stessa. Di questo livello tolto abbiamo solo questa concept art.
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  • Coco e lo Struzzo: Coco doveva essere giocabile anche in un altro livello in cui doveva cavalcare uno Struzzo. Ben poco sappiamo di ciò, se non una concept art con la sorellina in groppa all'animale e un riferimento al livello perduto nella concept art del livello bonus di Capu Capu (qui accanto), dove in fondo a destra troviamo una caverna con l'insegna "Ostrich's cave" (Caverna degli Struzzi). Inoltre, abbiamo anche un riferimento agli elementi beta.
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